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PUNKTRICHTER - LEHRGANG
Die unendliche Geschichte in Kunstflieger-Kreisen dreht sich um das Thema Punktrichten bzw. Punktrichter. Immer vergeben diese Herrschaften zu wenig Punkte, und zweimal die Hälfte dieser Spezies sollte sowieso zum Augenarzt. Da liegt es nahe, sich Gedanken zu diesem Thema zu machen. Hie und da sind schon Seminare abgehalten worden. Das Problem dabei ist, das Auditorium wach zu halten. Vor Jahren schon sind wir beim legendären „Klippeneck-Seminar“ diese Aufgabe angegangen, und die eingesetzten Mittel haben sich als recht erfolgreich erwiesen. Im Folgenden soll diese Methode beschrieben werden.
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Im Wesentlichen handelt es sich um ein Brettspiel mit Würfel. Das „Brett“ enthält einen Pfad mit Spielfeldern. Wie bei allen derartigen Spielen würfeln die Teilnehmer, und je nach geworfener Ziffer rücken sie auf dem Pfad vor. Einige dieser Felder sind markiert. Trifft ein Spieler auf eines dieser markierten Felder, muss er eine Frage beantworten - oder er muss einer Anweisung folgen. Diese Fragen und Anweisungen erfolgen nach dem Zufalls-Prinzip. Damit wird zwangsläufig eine etwaige „Wettbewerbs-Situation“ ausgeschlossen und es entsteht automatisch eine Spiel-Atmosphäre, die die ganze Situation entspannt.
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Die Größe des Spielbretts kann je nach Bedarf angepasst werden. Ist die Anzahl der Teilnehmer gering, so dass sie sich an einem Tisch versammeln können, dann genügt die Größe eines üblichen Brettspiels. Bei größerer Anzahl sollte das Brett so groß sein, dass es für alle sichtbar senkrecht auf einer Platte aufgestellt oder an der Wand befestigt werden kann. Für die kleine Version genügt irgend eine Art von „Steinen“ ( wie wär’s mit Motor-Ersatzteilen ?! ). Bei der großen Variante benötigt man Pins in verschiedenen Farben. Diese müssen dann von einem Moderator weiterbewegt werden. Um das Ganze ein wenig aufzulockern, wurde das verwendete Brett mit einigen passenden Cartoons versehen.
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Natürlich soll das Ganze nicht nur eine tolle Gaudi sein. Die Fragen, die im Verlauf des Spiels gestellt werden, sollen das Wissen der Teilnehmer überprüfen bzw. es sollen Wissenslücken gefüllt werden. Zum Erstellen der Fragen schaut man einfach mal ins Regelwerk. Sehr oft findet man Stellen, die einem selbst nie so ganz klar oder sogar völlig unbekannt waren. Kann ein Teilnehmer die gestellte Frage richtig beantworten - super. Wenn nicht, sollte die Lösung gemeinsam erörtert und die Antwort schließlich gefunden werden. Hier ein paar Fragen als Beispiel:
Wie viele Runden müssen nach dem Start geflogen werden? Wie bewertet man 4 statt 3 Loopings? Was macht man wenn der Wind dreht? Darf man Windböen berücksichtigen? Darf der Pilot eine Figur zweimal versuchen?
Nun kommen wir zum lustigen Teil. Der „ Zufall- oder Glücks-Aspekt“ ist genau das, was eine übertriebene Ernsthaftigkeit verhindert und eine lockere Atmosphäre schafft. Das heißt nun keineswegs, dass entfesselter Fesselflug-Blödsinn herrscht. Ganz im Gegenteil: indem man einige anerkennenswerte Stärken oder typisch “mögliche“ (!) Schwächen von Punktrichtern auf’s Korn nimmt, lassen sich kurze Anweisungen finden. Danach darf der Teilnehmer ein oder mehrere Felder vorrücken - oder unbarmherzig zurück! Je humorvoller die Anweisungen formuliert sind, desto größer ist der Spaß. Hier eine Auswahl:
Du gibst auch deinem Lieblings-Piloten nicht mehr Punkte - 5 Felder vor Du hast den Punktrichter-Leitfaden genau gelesen - 4 Felder vor Du hast deine Sonnenbrille dabei - 2 Felder vor Zumindest schreibst du lesbare Zahlen; auch schon was - 1 Feld vor Du hast keine Ahnung von den Regeln - 5 Felder zurück Alkohol während des Punktrichtens; Säufer - 4 Felder zurück Du schaust zuviel nach der kurvigen Blondine - 3 Felder zurück Du nimmst deine Aufgabe zu leicht - 1 Feld zurück
Die Fragen und Anweisungen müssen gut vorbereitet sein. Es empfiehlt sich, diese auf kleinen Kärtchen vorzubereiten. Der Moderator muss sie dann jeweils vorlesen. Um die Karten zu erstellen, eignet sich das Entwerfen am Computer. Da das Eintragen der jeweiligen Fragen bzw. Anweisungen viel zu umständlich ist, bietet sich an, einen Basis-Entwurf zu erstellen. Die Karten-Größe könnte etwa die einer üblichen Spielkarte entsprechen. Je nach Wunsch und Bedarf können eigene Ideen verwendet oder das unerschöpfliche Reservoir von Cliparts eingesetzt werden. Der erste Entwurf kann dann leicht dupliziert und auf die erforderliche Anzahl gebracht werden. Einige punktierte Linien bestimmen die Größe der Karten und helfen beim Ausschneiden der Karten. Ursprünglich wurden die Karten mit Corel Draw erstellt, jedoch mit WORD geht das fast genau so gut.
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Je nach Wunsch kann man den Basis-Entwurf leicht abändern. Für die „Frage-Karten“ ist es sehr hilfreich, wenn man zusätzlich den Paragraphen einfügt, der die betreffende Frage im Regelwerk beantwortet. Es ist nicht immer leicht, im Paragraphen-Dschungel die Stelle zu finden, die die korrekte Antwort gibt. So kann unnütz langes und vergeblichen Diskutieren verhindert werden, indem der Moderator schnell den korrekten Text findet. Übrigens - die Regeln (Original in Englisch) findet man unter www.fai.org/sporting_code/sc4_f2_controlline_09.pdf Nachdem der Basis-Entwurf mehrfach dupliziert worden ist (im gezeigten Beispiel 8 Nutzen pro DIN A4 Blatt), kann in einem Zug der komplette Text eingegeben werden.
Aus Gründen der Vereinfachung wurde der Karten-Entwurf einfarbig gehalten; d.h. nur schwarze Linien, evtl. noch eine hellgraue Fläche. Die farbige Unterscheidung der verschiedenen Bereiche (falls gewünscht) geschieht durch den Ausdruck auf farbigem Papier.
Im Seminar hält der Moderator alle Karten. Sie sollten gut gemischt sein, um das spielerische Element zu gewährleisten. Es ist unbedingt erforderlich, dass der Moderator eine gedruckte Abschrift der Regeln bereit hält - und zwar die neueste Version! Bei einer geringen Anzahl von Teilnehmern darf jeder selbst würfeln. Sollte die Anzahl größer sein, empfiehlt es sich, Gruppen zu bilden. Jede Gruppe würfelt dann jeweils für sich und beantwortet die Fragen unter sich (so sie kann!).
Die doch etwas trockene Materie eines solchen Schulungs-Seminars mag das Durchhaltevermögen manch eines Teilnehmers mitunter auf eine harte Probe stellen. Die Vermittlung des erforderlichen Wissens in Form eines Spiels kann hier sehr hilfreich sein, wie das oben genannte Klippeneck-Seminar bestätigt hat. Wie man weiß, lernen Menschen am besten, wenn sie in guter Stimmung sind. Also dann - Würfel raus!

einmal würfeln und ihr könnt euch das Spielbrett herunter laden.
Claus Maikis, Oktober 2009
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